Archipel est conçu pour une utilisation en classe, permettant à l'enseignant de prendre la main sur les contenus du jeu, de différencier les parcours des élèves
Archipel est conçu pour une utilisation en classe, permettant à l’enseignant de prendre la main sur les contenus du jeu, de différencier les parcours des élèves, et de bénéficier d’un ensemble de ressources complémentaires (tableau de conversion, cartes de récompenses, etc.).
L’alternance des phases ludiques et pédagogiques permet à la fois de libérer la charge cognitive de l’élève entre deux séries d’exercices, mais surtout, de valoriser les efforts à travers la représentation symbolique des progrès.
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